<< ΜΑ ΕΙΝΑΙ ΜΟΝΟ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ! >>
ΤΟ ΑΝΤΙΘΕΤΟ! Επιστήμονες καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι η βία στα παιχνίδια των ηλεκτρονικών υπολογιστών μπορεί να είναι καταλυτικός παράγοντας στην εκδήλωση παραβατικής συμπεριφοράς.
ΓΙΑ ΕΝΑ ΜΗΝΑ Η ΝΕΑΡΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΟΣ MARIGE NIGE BIGBANK φορούσε κάθε μέρα ένα μαύρο πουκάμισο και σκουρόχρωμο Τζιν, τα ίδια πάντα ασημένια σκουλαρίκια και χτένιζε τα μακριά καστανά μαλλιά της προς τα πίσω. Καμιά εξωτερική μεταβολή δεν έπρεπε να επηρεάσει το πείραμα, στα πλαίσια του οποίου προσκαλούσε καθημερινά πολλούς ανήλικους νέους να συμμετέχουν σε παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών σε ένα σχολείο της Ολλανδίας.
Οι μισοί νέοι ασχολήθηκαν για 20' με ένα βίαιο παιχνίδι, όπως το <<Κillzone>>, ενώ οι υπόλοιποι με ένα παιχνίδι με φιλειρηνικό περιεχόμενο, για παράδειγμα με μία εξομοίωση ποδοσφαίρου. Τότε ξεκίνησε η καθοριστική φάση του πειράματος: κάθε μαθητής έπρεπε όσο το δυνατόν πιο γρήγορα να κάνει κλικ σε ένα τετράγωνο στην οθόνη, όταν το χρώμα του άλλαζε από κόκκινο σε πράσινο. Σε ένα άλλο σχολείο η ερευνήτρια του ελεύθερου πανεπιστημίου του Άμστερνταμ είπε στους νέους που λάμβαναν μέρος στο πείραμα της ότι θα έπρεπε ταυτόχρονα να είναι και οι πιο γρήγοροι. Ο χαμένος θα τιμωρούνταν από τα ακουστικά του με ένα δυνατό9 θόρυβο, ενώ ο πιο γρήγορος παίχτης ως επιβράβευση θα αποφάσιζε για την ένταση του ήχου.
Δεν υπήρχε δεύτερος παίχτης. Στόχος της Marige Nige Bigbank ήταν να εξακριβώσει σε πόσο θόρυβο θα υπέβαλε ένας μαθητής τον φανταστικό του αντίπαλο. Με αυτόν τον τρόπο οι ψυχολόγοι μετρούν την επιθετικότητα των νέων. Για δοκιμή οι μαθητές άκουσαν σύντομους ήχους διαφορετικής έντασης. Στην ένταση 8 πολλοί άρχισαν να τσιρίζουν. Η ψυχολόγος εξήγησε ότι από αυτήν τη βαθμίδα και πάνω ο ήχος μπορεί να αφήσει μόνιμες βλάβες στην ακοή. Ήταν σίγουρη ότι οι συμμετέχοντες στο πείραμα δεν θα έφταναν τόσο μακριά.
Έκανε λάθος. Πολλοί από τους νέους που είχαν τερματίσει πριν κάποιο παιχνίδι βίας και είχαν ταυτιστεί με τους ήρωες του θέλησαν να βασανίσουν τους αντιπάλους τους ανεβάζοντας την ένταση ως το 10, την υψηλότερη βαθμίδα. Κατά μέσο όρο αυτοί οι παίχτες αποφάσιζαν να τιμωρήσουν τους συμπαίχτες τους με την βαθμίδα 9, ενώ εκείνοι που είχαν παίξει το φιλειρηνικό παιχνίδι προτιμούσαν την βαθμίδα 6.
<< Το ξέρω ότι θα του προκαλέσω μόνιμη ζημιά στην ακοή, αλλά την αξίζει >> είναι ένα από τα χαρακτηριστικά σχόλια των παιχτών της πρώτης ομάδας. Η επιστήμονας έμεινε άφωνη!!!
Το παιχνίδι <
ΕΧΟΥΝ ΔΙΕΞΑΧΘΕΙ ΠΟΛΛΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΑ ΜΕ ΠΑΡΟΜΟΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ. Ωστόσο, η κοινή γνώμη βομβαρδίζεται με ασαφή μηνύματα: <<Αφού αφήνουμε ελεύθερα τέρατα στα πολυμέσα, στο τέλος θα δημιουργήσουμε ανθρώπινα τέρατα>> ή <<Το ξύλο δεν προκαλεί βία, ικανοποιεί απλώς την ανάγκη για εξουσία και έλεγχο>>. Ομοίως μαίνεται η αντιπαράθεση σχετικά με το εάν τα παιχνίδια των ηλεκτρονικών υπολογιστών οδηγούν σε χειρότερες σχολικές επιδόσεις και αν προκαλούν εθισμό στους χρήστες.
Στη Γερμανία τα παιδιά του λυκείου παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια κατά μέσο όρο 2 ώρες καθημερινά. Κυρίως φτωχά παιδιά από οικογένειες μεταναστών ήδη από πολύ νεαρή ηλικία περνούν ώρες μπροστά από τον υπολογιστή.
Μαζί με την τηλεόραση κάθονται σχεδόν 4 ώρες κάθε μέρα μπροστά σε μια οθόνη. Το γεγονός αυτό φυσικά έχει και συνέπειες.
Πολλοί ερευνητές αναρωτιούνται αν το αυγό έκανε την κότα ή η κότα το αυγό: τα <<παιδιά των υπολογιστών>> δεν γίνονται αυτομάτως προβληματικά, ίσως τα προβληματικά παιδιά να παίζουν απλώς περισσότερες ώρες στον υπολογιστή. Επίσης, ομάδα επιστημόνων ανέλυσε και τη σχολική επίδοση των νέων που παίζουν με τις ώρες ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Αμερικανοί μαθητές παίρνουν χειρότερους βαθμούς, όταν παίζουν ή βλέπουν τηλεόραση πολλές ώρες. Και επειδή τα αγόρια είναι εκείνα που περνούν κυρίως τα απογεύματα τους μπροστά από τον υπολογιστή, αυτά είναι που συνήθως έχουν άσχημη επίδοση στο σχολείο.
Τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια των ηλεκτρ. υπολογιστών καταστρέφουν τους βαθμούς, δεν το γνωρίζει κανείς με βεβαιότητα. Πιθανόν να επιβαρύνουν τόσο τον εγκέφαλο, ώστε να μην μπορεί να αποθηκεύσει νέες πληροφορίες. Αυτό δείχνουν οι πρώτες μελέτες. Ίσως πολύ απλά να μένει στους μαθητές ελάχιστος χρόνος για διάβασμα!!
Το παιχνίδι ανάληψης ρόλων
ΕΙΝΑΙ ΠΑΝΕΥΚΟΛΟ ΝΑ ΕΘΙΣΤΕΙ ΚΑΝΕΙΣ. Τα παιχνίδια επιστημονικής φαντασίας συχνά έχουν να κάνουν με έναν ήρωα που κάποτε στο μέλλον θα αποκτήσει μεγάλη εξουσία. Ένα μοτίβο με το οποίο ταυτίζονται έντονα τα αγόρια στην εφηβεία. Τα κορίτσια, από την άλλη, αναζητούν στα παιχνίδια περισσότερο την ευκαιρία να ανταλλάξουν αντικείμενα με άλλους ή νοιάζονται, για παράδειγμα στο παιχνίδι <
Ένα από τα πλέον επιτυχημένα παιχνίδια όλων των εποχών που σε παρασύρει είναι το <
Μαζί με μερικούς συμμάχους ο παίχτης ξεκινά για το στρατόπεδο του εχθρού και τότε ξεσπά μαι σφαγή, στην οποία ζωντανοί μπορούν να μείνουν μόνο οι έμπειροι παίχτες. Τοξότες επιτίθενται, σαμάνοι προκαλούν κεραυνούς.
Όποιος πολεμάει γενναία και εκτελεί τις αποστολές του πιστά ανεβαίνει στην ιεραρχία. Η μορφή του δυναμώνει, μπορεί να τα βάλει πλέον και με πιο ισχυρούς αντιπάλους. Μερικά τέρατα μπορούν να νικηθούν, μόνο όταν δεκάδες παίχτες τους επιτίθενται όλο μαζί αφού έχουν καταστρώσει ένα κοινό σχέδιο.
Ειδικοί θεωρούν τα διαδικτυακά παιχνίδια ανάληψης ρόλων, όπως το <
Απαιτούν πολύ χρόνο, επειδή οι συμμετέχοντες πρέπει να αντιμετωπίσουν αμέτρητες προκλήσεις. Εκείνοι που παίζουν ένα διαδικτυακό παιχνίδι ανάληψης ρόλων περνούν τον τριπλάσιο χρόνο μπροστά από την οθόνη του υπολογιστή τους σε σχέση με άλλους που επιλέγουν άλλα παιχνίδια. Επίσης, παρουσιάζουν διαταραχές ύπνου ενώ παραμελούν τους φίλους τους, τις σπουδές τους και την υγεία τους.
Στο δημοφιλές παιχνίδι <
Έτσι το βλέπουν και οι κατασκευαστές. Στο παιχνίδι <
Στο <
ΩΣΤΟΣΟ Ο ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ δεν κάνει για μάρτυρας υπέρ των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Αρχές του καλοκαιριού του 2007 σε ένα συνέριο στο Πότσνταμ είχε υπογράψει μαζί με άλλους διακεκριμένους επιστήμονες σχετική διακήρυξη στην οποία αναγράφεται το εξής: <<Τα πορίσματα εμπειρικών ερευνών δείχνουν ότι η χρήση βίας στα μέσα αυξάνει την πιθανότητα εκδήλωσης επιθετικής συμπεριφοράς στα παιχνίδια και στους νέους τόσο βραχυπρόθεσμα όσο και μακροπρόθεσμα>>. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ασκούν μάλιστα μεγαλύτερη επίδραση από τις κινηματογραφικές ταινίες ή από την τηλεόραση.
Ο Πέτερ Βόρντερερ αμφισβητεί την επίσημη εκτίμηση σχετικά με τα παιχνίδια που προσκαλούν τη βία, όπως αυτή εκπροσωπείται από τους ιθύνοντες του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (PEGI-Pan European Game Information). Το PEGI είναι το πρώτο πανευρωπαϊκό σύστημα αποτίμησης των ορίων ηλικίας για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Το άτομο πρέπει να μπορεί να διαχωρίζει τις καταστάσεις που ζει μες στο παιχνίδι από την πραγματικότητα Στο εμπόριο κυκλοφορούν παιχνίδια με <<στρατιωτικό προσανατολισμό>> ακόμη και για δωδεκάχρονα παιδιά, αρκεί τα παιχνίδια αυτά να εξακολουθούν να <<αναγνωρίζονται με σαφήνεια ως παιχνίδια>>. Οι υπέρμαχοι αυτού του ορισμού φθάνουν στα άκρα: << Το να σκοτώσει ένα παιδί μια άλλη φιγούρα του παιχνιδιού σημαίνει απλά και μόνο τη συμμετοχή στο παιχνίδι και όχι τη δολοφονία και τον πόνο>>.
Ωστόσο για τους νέους οι εικονικές τους μάχες δεν είναι απλώς μια διασκέδαση. Οι παίχτες ταυτίζονται με τους ήρωες τους, υποφέρουν μαζί τους και όταν σκοτώνουν θέλουν να μπορούν να δικαιολογήσουν την πράξη τους αυτή.
Σε διαφορετική περίπτωση ο ενθουσιασμός για το φανταστικό πόλεμο μπορεί να περάσει γρήγορα, όπως εξακρίβωσε ο Βόρντερερ μαζί με συναδέλφους του. Ένα αγόρι παραδέχτηκε πως σε ένα παιχνίδι δέχτηκε επίθεση από ένα μικρό άοπλο κορίτσι, το πυροβόλησε αλλά μετά ένιωθε άσχημα γι΄αυτό: <<Αν αυτό συνέβαινε πιο συχνά θα τα παρατούσα>>.
Οι παίχτες στους εικονικούς κόσμους τους δεν κρίνουν με κριτήρια από την πραγματικότητα Αντίθετα , μετέφεραν την ηθική της βίας από τα παιχνίδια στην πραγματικότητα και ακριβώς αυτό είναι το πρόβλημα. Όσο πιο συχνά τριγυρίζει κανείς σε εικονικές ζώνες πολέμου, τόσο πιο αυτονόητες φαίνονται στο μυαλό του οι σκηνές βίας, όπως εξακρίβωσαν Αμερικάνοι ερευνητές.
Οι επιστήμονες έδειξαν στους φοιτητές φωτογραφίες στις οποίες, για παράδειγμα, ένας άνδρας πιέζει στο λαιμό μιας γυναίκας ένα μαχαίρι. Φυσιολογικά ο εγκέφαλος θα αντιδρούσε, κάτι που φαίνεται και από τις εγκεγαλικές διεργασίες. Σε όσους αρέσουν τα παιχνίδια βίας η αντίδραση αυτή ήταν πιο αδύναμη. <<Ο εγκέφαλος μοιάζει να μην μεταφράζει πλέον τις εικόνες βίας ως βία>> σχολιάζουν ερευνητές του πανεπιστημίου του Μισούρι. Ο εγκέφαλος σκεφτεται: <<Τίποτα το ιδιαίτερο, μόνο μια γυναίκα με ένα μαχαίρι στο λαιμό>>.
Το γεγονός ότι τα παιχνίδια βίας με ύπουλο τρόπο αλλάζουν τον τρόπο σκέψης αλλά και την ανοχή των ατόμων απέναντι στη βία, το πιστοποιεί και μια μακροχρόνια εν εξελίξει έρευνα της ψυχολόγου Ίνγκριντ Μέλερ του πανεπιστημίου του Πότσνταμ. Το αποτέλεσμα; Όσο συχνότερα ασχολείται ένας μαθητής με παιχνίδια βίας, τόσο πιο αποδεχτό θεωρεί να επιτίθετε σε όποιον δεν του αρέσει με ένα μαχαίρι ή να τον ξυλοκοπεί μαζί με άλλους και επιπλέον, όσο πιο αποδεκτή βρίσκει την βία ένας μαθητής, τόσο περισσότερο την ασκεί: όπως και οι ίδιοι παραδέχονται, τσακώνονται πιο συχνά με άλλους ή καταστρέφουν τα πράγματα των συμμαθητών τους. οι μακροχρόνιες έρευνες προσφέρουν μια μεγάλη ποικιλία συμπερασμάτων που αποκαλύπτουν πολλά για την σχέση μεταξύ επιθετικότητας των νέων και των παιχνιδιών. αυτό βέβαια δεν μειώνει τη σπουδαιότητα της επίδρασης των ηλεκτρονικών παιχνιδιων στη συμπεριφορα΄γιατί αυτά με την σειρά τους κάνουν τα παιδιά ακόμη πιο επιθετικά.
Μια αμερικάνικη έρευνα καταλήγει σε παρόμοια αποτελέσματα: τα παιχνίδια εξομοίωσης πολέμου αποδεικνύονται ως <<ο πιο σημαντικός παράγοντας επικινδυνότητας για την εγκληματικότητα και τη βία>>. Σύμφωνα με μια έκθεση του ερευνητή της επιθετικότητας Κρεγκ Άντερσον του πανεπιστημίου της Αϊόβα τα παιχνίδια με εικονικές μάχες και φόνους συμβάλουν κατά πολύ περισσότερο στην αύξηση της εγκληματικότητας απο κάθε άλλη αιτία όπως η κακή σχέση γονιών-παιδιού, η φτώχια, η ανεργία, τα ναρκωτικά. Μόνο ένας παράγοντας είναι πιο επικίνδυνος: η συμμετοχή σε μία συμμορία.
Στην εκτίμηση του Άντερσον, μάλιστα το ποσοστό επίδρασης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών εικομικών κόσμων στην αύξηση της παραβατικότητας είναι πολύ χαμηλό. Ωστόσο, αυτό δεν αποτελεί επιχείρημα για τη μη τήρηση των αυστηρότερων περιοριστικών μέτρων κατά την πώληση τους. Αρκεί να σκεφτούμαι το εξής: το κάπνισμα σε δημόσιους χώρους απαγορεύται σε ολοένα και περισσότερς χώρες, προκειμένου να αποτραπεί το παθητικό κάπνισμα - παρόλο που ο καρκίνος του πνεύμονα δεν οφείλεται μόνο στο τσιγάρο.
Τελικά πως και πόσο επιδρούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εικονικής βίας στη διαμόρφωση της προσωπικότητας των παιδιων και των εφήβων; Εξαρτάται από το ήδη υπάρχονεπίπεδο επιθετικότητας του παίχτη. Ένας ευγενικός και πράος άνθρωπος αν παίζει τέτοιου είδους παιχνίδια βίας ίσως κάποιες φιρές αντιδράσει με αγένεια. Ωστόσο, ένας επιθετικός και οξύθυμος άνθρωπος μετά την επίδραση των παιχνιδιών με εικονικές μάχες είναι πιθανόν να πιάσει τα όπλα!!!
Φυσικά δεν μπορούμε να ισχυριστούμε ότι τα παιχνίδια αυτά ευθύνονται για τα εγκλήματα. Ίσως όμως να προσθέτουν εκείνο το μικρό κομματάκι επιθετικότητας που μετατρέπει ένα <<δύσκολο>> παιδί σε κακοποιό και συμβάλλουν με αυτόν τον τρόπο ώστε τα όρια ανάμεσα στο παιχνίδι και την πραγματικότητα να είναι γι΄αυτόν τον ανήλικο ρευστά.
Όταν η Ολλανδή επιστήμονας Marige Nige Bigbank συζήτησε μετά το πείραμα με μαθητές, δεν ήταν λίγοι εκείνοι που επαινούσαν παιχνίδια όπως το <
ΠΡΟΣΟΧΗ: Παράγοντες κινδύνου
Ιδιαίτερα τα διαδικτυακά παχνίδια ανάληψης ρόλων καθηλώνουν αρκέτούς νέους καθημερινά για ώρες ολόκληρες μπροστά απο την οθόνη. Ένα ανησυχητικό σημάδι...
ΚΥΡΙΩΣ ΤΑ ΑΓΟΡΙΑ ΔΥΣΚΟΛΕΥΟΝΤΑΙ να κρατήσουν το πάθος τους για τα παιχνίδια σε λογικά όρια. Ωστόσο, δεν είναι πολύ εύκολο να διαπιστωθεί αν ένας νέος είναι εθισμένος. Ακόμη κι αν οι γονείς ισχυρίζονται ότι το παιδί παίζει πάρα πολύ, αυτό δεν επαρκεί σε καμία περίπτωση για διάγνωση.
ΤΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΒΙΩΜΑΤΑ είναι μόνο ένα ξεθωριασμένο ομοιώμα των πραγματικών εμπειριών, ακόμη κι αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γίνονται όλο και πιο περίπλοκα και πλησιάζουν την πραγματικότητα. Η ανεξέλεγκτη πρόσβαση σε εικονικές εμπειρίες οι οποίες προσφέρουν εξουσία, έλεγχο και καλύπτουν τις προσωπικές ανεπάρκειες, τις επιθυμείες και τις δυνατότητες εξέλιξης, μπορεί υπό συγκεκριμένες προϋποθέσεις να οδηγήσει τ οάτομο να χάσει τις ευκαιρίες για μάθηση και ανάπτυξη.
ΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΚΙΝΗΤΡΟ για την βύθιση σε φανταστικούς κόσμους είναι σύμφωνα με τα λεγόμενα πολλών νέων το γεγονός ότι βαριούνται. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι για αυτούς ένα μέσο για να γεμίζουν το χρόνο τους, μιάς και δεν έχουν πιο ελκυστικές προσφορές. Το γεγονός ότι ο πραγματικός κόσμος δεν πάρκο ψυχαγογίας είναι δύσκολο να το κατανοήσουν και κανένας μαθητής δεν αρέσκεται να διαβάζει για το σχολείο και να κάνει τις ασκήσεις του. Τα παιδιά και οι νέοι χρειάζονται πρότυπα για να αντιληφθούν πόσο όμορφο συνάμα κουραστικό είναι να καταφέρνει κανείς στην πραγματική ζωή μετά από αγώνα και πολλές θυσίες.
ΤΑ ΕΝΝΙΑΧΡΟΝΑ ΓΝΩΡΙΖΟΥΝ ΣΗΜΕΡΑ περισσότερα για τον κόσμο της πληροφορικής απ΄ό,τι ξέρουν οι γονείς τους. Ακόμη και στα σχολεία πολλοί δάσκαλοι δηλώνουν άγνοια σχετικά με τις νέες χρήσεις των πολυμέσων. Η μη κατανόηση και οι απαγορεύσεις στα παιδιά λίγο βοηθούν. Οι κίνδυνοι μπορούν να αναγνωρισθούν μόνο απο τη στοργή και το ενδιαφέρον των ενηλίκων.
Απρόβλεπτος=E.Φ.
mail επικοινωνίας: stathis.f@windowslive.com
Δημοσιεύω εδώ τα παιχνίδια που αναφέρωνται στο ρεπορτάζ διότι κατά ένα ανεξήγητο λόγο μου τα σβήνει το blog!!!
ΑπάντησηΔιαγραφή<< F.E.A.R >> - << The Sims >> - << World of Warcraft >> - << Counter Strike >> - << Need for Speed X: Carbon >> - << The Godfather >> - << Grand Theft Auto >>
και η ονομασία του βιβλίου είναι: << playing video games: motives, responses and conseguences.
ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ.